martes, 17 de noviembre de 2009

¿que es un patron de diseño?

Los patrones de diseño simplemente son una solución general a un problema constante y recurrente. Un patrón de diseño no lo podemos ver como un ejemplo de código en especial, mas bien este es una descripción que nos especifica la manera en que podemos resolver un problema y obviamente se puede implementar de diferentes maneras de acuerdo a las necesidades de cada quien.

lunes, 9 de noviembre de 2009

resumen de la clase

Existen 3 niveles de prioridad, que necesariamente se deben de cumplir, para tener una excelente accesibilidad, los 3 párrafos enfocan a tener más comodidad al momento de accesar un sitio web. Como mínimo un sitio deberá abarcar el segundo nivel.

Pautas de accesibilidad

Se debe proporcionar alternativas equivalentes para el contenido visual y auditivo, si ponemos una imagen por ejemplo: es necesario poner un contenido equivalente, de acuerdo a lo que el sitio esta representando.

No se base solo en el color. Por que ciertas personas talvez tengan problemas de visión de algún color, y pueden confundir lo que el diseñador quiere decir.

Utilice marcadores y hojas de estilo. Es usar la etiqueta apropiada y usar color en las hojas de estilos y no en el documento HTML.

Identifique el idioma usado. Poner en que idioma esta el contenido.

Tablas. Es importante poner las etiquetas que necesitan las tablas, para cuando se quiera copiar pueda conservar su formato original.

Utilice soluciones provisionales. Es utilizar soluciones o trucos que permitan engañar a los navegadores viejitos.

ejemplo de accesibildad multimedia

La página Clínicas de Ajedrez CUAED Capítulo 1 tiene un ejemplo de cómo hacer que un vídeo sea accesible.Por un lado, ofrece subtítulos (closed caption) que se pueden activar o desactivar a decisión del usuario; además, también se puede elegir el idioma de los subtítulos. Esta ayuda es útil para los usuarios con problemas auditivos.

jueves, 29 de octubre de 2009

Sistema de navegación de un sitio.

El sistema de navegación se basa en la utilización de metáforas. El objetivo del uso de metáforas en el diseño es hacer familiar y comprensible lo desconocido. Además, el uso de metáforas visuales - ya sean geográficas o de otro tipo - es una acertada decisión de diseño para niños, ya que éstos presentan menos conocimiento, habilidad y capacidad para la lectura. Las metáforas son consideradas como aquellas herramientas capaces de facilitar la navegación y el recorrido a través de un programa .Básicamente se trata de la utilización de conceptos y modelos del mundo real, de fácil identificación por parte de los usuarios por su cotidianeidad, con objeto de presentar el volumen de información electrónica contenida en el programa de forma atractiva, y facilitando la comprensión de su estructura y de las operaciones que pueden desarrollarse a partir del mismo. El objetivo de la utilización de las metáforas en las aplicaciones hipermedia se centra en presentar a los usuarios una mejor comprensión del medio de comunicación o información, una terminología para pensar y actuar sobre los elementos y procedimientos de un determinado sistema. Una vez que se cuenta con los árboles de contenido desarrollados en el paso anterior, la tarea siguiente consiste en generar los sistemas de acceso a dichos contenidos en el Sitio Web. A través de estos, los usuarios podrán avanzar por sus diferentes áreas, sin perderse.

miércoles, 21 de octubre de 2009

Aportación

Formato de menús

Consistencia en menús

Formato

Títulos, instrucciones, elecciones

Métodos de selección de elección

Esquemas de navegación

Visualización de menús

Mostrar permanentemente donde no obstruya en caso de

referencias frecuentes o continuas necesariamente

Por demanda si las referencias son ocasionales

Mostrar siempre opciones “críticas”

Presentación

Menús y elecciones obvias al usuario

Aspecto diferente de otros componentes del sistema

Organización

Mostrar las alternativas relevantes

Estructura de menú adecuado a estructura de tarea

Minimizar el número de niveles sin perjuicio de la claridad

Ser conservadores en la cantidad de opciones a mostrar

Nunca usar menús con scroll

Facilidad de reestructuración por el usuario

Menús decrecientes en opciones

durante esta unidad se tratara de trabajar con el hipermedia, biendo las diferentes estructuras como son de contenido, esquemas de navegacion, tener un publico bien definido, etc.

lunes, 12 de octubre de 2009

cometario

junto con el compañero leobardo, Definimos para quien sera el sitio a diseñar, para determinarlo a un publico en especifico.